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LINE友だち限定キャンペーンの作り方|応募の手数と景品
2026年7月17日 公開
キャンペーンをやったのに、応募が思ったより集まらない——このとき、次に検討されるのはたいてい「景品をもっと良くする」ことです。ところが実際に参加率を左右しているのは、景品の魅力よりも応募までの手数であることがほとんどです。豪華な景品でも、応募フォームに5項目の入力があれば人は途中でやめます。逆に、ワンタップで終わるなら景品が小さくても参加されます。
そしてもうひとつ見落とされがちなのが、キャンペーンの本当の成果は当日の応募数ではないということです。応募した人は「反応した人」であり、その名簿こそが次の配信の資産になります。ここを設計せずに景品だけ配ると、費用をかけて盛り上げて、翌月には何も残っていない状態になります。
この記事でわかることは次の5つです。
- 目的を1つに決める判断(友だち増加/既存客/在庫/口コミで設計が変わる)
- 応募方式5種を「タップ数」で比べる。どこを削れば参加が増えるか
- 総付景品と懸賞で上限の考え方が違うこと(企画の前に決める理由)
- 告知を4回に分ける配信設計
- キャンペーンで集めた友だちがブロックされやすい理由と、その対策
景品表示法における景品類の限度額は、取引価額や景品の提供方法(総付景品・一般懸賞・共同懸賞など)によって異なります。本記事は企画設計上の一般的な整理であり、具体的な上限額や自社の企画の適否は、消費者庁の公表資料を確認のうえ、必要に応じて弁護士等の専門家にご相談ください。LINE公式アカウントの料金・仕様に関する記述は2026年8月時点の公開情報にもとづきます。なおLCALLは本メディアの運営元が提供する自社サービスです(PR)。
まず、目的を1つに決める
「キャンペーンをやりたい」という相談で最初に聞くのは、何を増やしたいかです。ここが決まっていないと、応募方式も景品も決まりません。そして目的を2つ以上抱えた企画は、どちらにも最適化されないまま終わります。
| 目的 | 向いている形 | 景品の置き方 | 成功の判断 |
|---|---|---|---|
| 友だちを増やす | 登録した全員に配る(総付) | 次回使えるもの。その場で使える割引は避ける | 登録数と、30日後の残存率 |
| 既存客を動かす | 抽選、または来店が条件 | 店内で使えるもの。来店の口実になる形 | 期間中の来店数・客単価 |
| 在庫を動かす | 数量限定・先着 | その商品そのもの | 消化数。値引き幅と粗利 |
| 口コミ・投稿を集める | 写真投稿・レビュー投稿 | 参加者全員に小さく配る | 投稿数と、投稿の質 |
とくに1行目と2行目は、同じ「キャンペーン」でも中身が正反対です。友だちを増やしたいなら応募のハードルは限界まで下げ、既存客を動かしたいならむしろ来店を条件に入れるほうが成果につながります。友だち増加そのものの導線は友だちの増やし方にまとめています。
【本命】参加率を決めるのは景品ではなく「手数」
応募完了までに何回タップするかを、実際に自分のスマホで数えてみてください。ここが3タップを超えていたら、景品を良くする前に削るほうが効きます。
| 応募方式 | おおよその手数 | 参加率 | 向いている場面 |
|---|---|---|---|
| 全員に自動で配る(応募不要) | 0タップ | 最も高い | 友だち増加・あいさつメッセージでの特典 |
| ボタンを1回押す | 1タップ | 高い | 抽選への参加、クーポンの取得 |
| アンケートに答える | 3〜5タップ | 中 | 属性を取りたいとき(設問は3問まで) |
| フォームに入力する | 入力項目ぶん | 低い | 配送が必要な景品、当選者だけに絞るとき |
| 写真を撮って投稿する | 非常に多い | 最も低い | 口コミ目的。参加者は少なくてよい企画 |
よくあるのが、抽選への応募の時点で住所や氏名まで聞いてしまうケースです。これは順番が逆で、必要なのは当選者だけです。応募は1タップにして、当選が決まってから配送先を聞く——これだけで参加数が変わります。
アンケート形式を使うなら設問は3問まで。回答内容をそのままタグにして次の配信に使えるので、属性を取りたい企画には向いています。設計はアンケートの作り方を参照してください。
景品の型は「全員に配る」か「抽選」かを先に決める
景品表示法では、応募者や購入者の全員に配る形(総付景品)と、抽選など偶然性で当たる形(一般懸賞)とで、景品類の限度額の考え方が異なります。取引価額によっても変わるため、企画を作ってから確認するのではなく、決める前に型を選ぶのが順番です。後から「この景品額では出せない」となると、告知をやり直すことになります。
| 型 | どういう形か | 企画上の注意 |
|---|---|---|
| 総付景品 | 条件を満たした人全員に配る | 参加感は薄いが、確実に手に取ってもらえる。友だち増加向き |
| 一般懸賞 | 抽選・先着など偶然性で決まる | 盛り上がるが、外れた人が大半になる。落選後のフォローが要る |
| 共同懸賞 | 商店街や複数店舗が共同で実施 | 単独実施とは扱いが異なる。実施前に必ず確認する |
具体的な限度額は取引価額や実施形態で変わるので、数字はここで覚えず、企画ごとに消費者庁の公表資料で確認してください。あわせて、当選人数・応募条件・期間・景品の内容を告知に明記します。「豪華賞品」だけで中身を書かない告知は、参加率が下がるうえに後からの説明も難しくなります。表現面の線引きは配信のNG表現にまとめています。
景品は「自店で使えるもの」を優先する
汎用のギフト券や現金相当の景品は、参加率だけを見れば強いです。しかしその後の来店にはつながりません。景品を受け取った時点で関係が終わります。
- 次回使える割引・無料券:もう一度来る理由になる。いちばん費用対効果が高い
- 自店の商品・メニュー:原価で提供できるうえ、体験してもらえる
- 体験・優先枠:原価がほぼゼロで、特別感が出る
- 汎用ギフト券:参加率は上がるが、次に結びつかない。友だち増加が単独の目的のときだけ
配った特典が使われないままになる場合は、景品ではなく期限と使う場面の設計に原因があります。クーポンを配っても使われないで詳しく扱っています。クーポンやポイントカードを使う場合はPro(月額19,800円)が対象で、Liteから使える誕生日メッセージを起点にする方法は誕生日メッセージとクーポンにあります。
告知は4回に分ける
1回の配信で全員が見ることはありません。通知に気づかない人、後で見ようと思って忘れる人が必ずいます。かといって同じ文面を4回送るとブロックされます。回ごとに役割を変えるのが要点です。
| 回 | タイミング | 書くこと |
|---|---|---|
| ① 事前告知 | 開始の2〜3日前 | 「◯日から始まります」。準備してもらう |
| ② 開始 | 初日 | 応募方法を1つだけ。行き先を複数置かない |
| ③ 締切前 | 終了の1〜2日前 | まだ応募していない人に絞る。全員に送らない |
| ④ 結果 | 終了後 | 当選発表・参加のお礼。次回の予告まで入れる |
③がいちばん効きます。まだ応募していない人だけに送れば、通数も減り、応募済みの人に「しつこい」と思われることもありません。応募済みかどうかはタグで分けられます。考え方はセグメント配信にまとめています。
1通の作りとしては、画像1枚で内容が分かるリッチメッセージが向いています。行き先(リンク)は1つだけにしてください。応募ボタンと店舗案内とクーポンを1通に並べると、どれも押されません。形式の選び方はリッチメッセージ・カードタイプの作り方を参照してください。
応募が集まった後が本番
キャンペーンの資産は景品ではなく応募者の名簿です。応募した人は、少なくとも一度はこちらの配信に反応した人。この事実をタグで残しておくと、次の配信の精度が上がります。
- 応募者タグを付ける。次回のキャンペーンで最初に声をかける対象になる
- 当選者と落選者を分ける。落選者にだけ「参加のお礼」として小さな特典を出すと、印象が反転する
- 回答内容もタグにする(アンケート形式の場合)。好みや来店頻度が分かる
落選者への一手は軽視されがちですが、抽選型では参加者の大半が落選者です。何も送らないと「参加して損した」という記憶だけが残ります。ここで小さな特典を出しておくと、次回の参加率が変わります。
当選連絡で個人情報を受けるときの注意
配送が必要な景品では住所を聞くことになりますが、トークにそのまま書いてもらうのは避けてください。履歴に残り続け、スタッフの誰もが見られる状態になります。フォームで受け、発送が終わったら不要な情報は消せる形にします。線引きは個人情報を扱うときのルールにまとめました。
キャンペーンで増えた友だちは、ブロックされやすい
友だち増加を目的にした場合に、必ず起きることです。特典目当てで登録した人は、特典を受け取った直後がいちばんブロックしやすいタイミングになります。これは避けられませんが、設計で減らせます。
- 特典を「次回使える」形にする:その場で使い切ると、登録を続ける理由がなくなる
- あいさつメッセージで期待値を決める:何を・どのくらいの頻度で送るかを最初に宣言する
- キャンペーン後の1通目を売り込みにしない:終わった直後に別の販促を送ると、一気に離脱する
- 登録経路をタグで分ける:キャンペーン経由の友だちは反応の傾向が違うので、混ぜて評価しない
登録直後の期待値づくりはあいさつメッセージの例文、ブロックの構造そのものはブロックされない配信の作り方にまとめています。経路ごとにURLを分ける方法はQRコード・URLの作り方にあります。
見る数字は4つ
| 数字 | 数え方 | 低いときに疑う場所 |
|---|---|---|
| 応募率 | 応募数 ÷ 到達数(友だち総数ではない) | 応募の手数。行き先が複数ないか |
| 参加1件あたりの費用 | 景品原価の合計 ÷ 応募数 | 景品の型。汎用ギフトになっていないか |
| 応募者のその後の来店率 | 応募した人が翌月に来店した割合 | 景品が自店で使えるものか。ここが本命 |
| 期間中のブロック数 | 告知の前後で比較する | 告知の回数と、対象の絞り方 |
分母を友だち総数にすると、実力より低く出続けます。率の分母は到達数です。3つ目がいちばん大事で、応募数が多くてもその後の来店がゼロなら、景品を配っただけの企画だったということになります。指標全体の見方は見るべき数字7つを参照してください。
よくある失敗
| 失敗 | 何が起きるか | 直し方 |
|---|---|---|
| 目的が2つある(友だちも増やしたいし来店も) | 応募条件がどちらにも寄らず、成果が出ない | 目的を1つに決めてから形式を選ぶ |
| 応募の時点で住所・氏名を聞く | 途中でやめられる | 応募は1タップ。配送先は当選後に聞く |
| 景品を決めてから型を確認する | 限度額の問題で企画をやり直す | 総付か懸賞かを先に決める |
| 「豪華賞品」としか書かない | 参加率が下がる。後の説明も難しい | 当選人数・内容・期間・条件を明記する |
| 汎用ギフト券を景品にする | 応募は集まるが、次の来店に結びつかない | 次回使える形か、自店の商品にする |
| 告知が1回だけ | 気づかれないまま終わる | 事前・開始・締切前・結果の4回に分ける |
| 締切前の告知を全員に送る | 応募済みの人に「しつこい」と思われる | 未応募の人だけに絞る |
| 1通に行き先を複数置く | どれも押されない | リンクは1つ。応募ボタンだけにする |
| 落選者に何も送らない | 参加して損したという記憶が残る | 参加のお礼として小さな特典を出す |
| 応募者にタグを付けない | いちばんの資産である名簿が残らない | 応募・当選・落選をタグで分けて残す |
| 終了直後に別の販促を送る | 集めた友だちが一気にブロックする | 1通目は売り込まない内容にする |
まとめ
- 目的は1つだけ決める。友だち増加と既存客の来店は設計が正反対
- 参加率を決めるのは景品ではなく応募の手数。3タップを超えたら削る
- 住所・氏名は当選後に聞く。応募時に聞かない
- 総付か懸賞かを企画の前に決める。限度額の考え方が変わる
- 景品は自店で使えるもの。汎用ギフトは次につながらない
- 告知は4回。締切前は未応募の人だけに送る
- 本当の資産は応募者の名簿。タグで残して次につなぐ
- キャンペーンで増えた友だちはブロックされやすい。特典は「次回使える」形に
関連する記事との役割分担も書いておきます。クーポンの作り方・配り方は特典そのものの設計、配信のNG表現は書いてよい表現の線引き、この記事は企画の組み立てです。友だちを増やす手段として広告を併用する場合は友だち追加広告(CPF)、投稿を集めたい場合は口コミが増えないが入口になります。
LCALL(自社サービス・PR)では、この記事の設計をそのまま画面で組めます。1タップで応募を受ける配信と回答アクション付きのフォーム・アンケート、応募済み・当選・落選を分けるタグ、未応募の人だけに絞った締切前の配信を同じ画面で扱えます。配信・シナリオ・フォーム・アンケート・タグはLite(月額9,800円)から標準搭載で、クーポン・ポイントカードを景品に使う場合はPro(月額19,800円)が対象です。プランの違いは料金ページをご覧ください。企画のご相談は無料相談から承ります。
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